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CheckBus

CheckBus es el demo de un aplicación, que nació a partir de un proceso de UX-research enfocado en User-centered design (UCD); cuya finalidad es calificar y poder hacer reclamos sobre el servicio brindado por las empresas de buses.

checkBus

Desarrollado para

Laboratoria ***

RETO: CheckBus, Nueva experiencia de empresas de buses


Equipo de trabajo


Descripción del reto

Catalina una emprendedora viajera. Durante sus últimas vacaciones estuvo viajando por todo latinoamérica. Durante estos viajes tuvo que tomar muchos buses de todo tipo para llegar a ver los paisajes más lindos del continente. Durante sus viajes se dio cuenta que existen aún muchas oportunidades para mejorar la experiencia de todos los usuarios de este tipo de transporte: horarios, embarques, desembarques, compra de tickets en los terminales, compra de tickets online, cancelaciones, cambios de pasajes, etc. Adicionalmente, se dio cuenta que todas las plataformas de venta de tickets de bus tienen cosas por mejorar en Chile, Perú y México.


Objetivo

Investigar más sobre los usuarios de este tipo de transporte; definir y probar un MVP.


## Desarrollo

## Etapas DCU (Diseño Centrado en el Usuario):

## A. Descubrimiento e Investigación

### Actividades:

#### 1.- Formulación de las preguntas para la entrevista con usuarios y la encuesta online

#### 2.- Entrevista con usuarios (Plaza Norte y Javier Prado)

Fotos en la entrevista. Fotos en la entrevista.

Fotos en la entrevista. Fotos en la entrevista.

#### 3.- Encuesta online a través de Google Drive

Fotos en la encuesta. Fotos en la encuesta. Fotos en la encuesta.

#### 4.- Investigación por internet ( web de empresas de buses, agencia de venta de pasajes, encuestas o estudios anteriores, foros, facebook, apps, etc)

## B. Síntesis y Definición

### Actividades:

#### 1.- Definición del problema: Diagrama de afinidad.

Se utilizó el diagrama de afinidad, a través los siguientes pasos:

Diagrama de afinidad.

Items del diagrama de afinidad. Item-presencial del diagrama de afinidad.

#### 2.- Priorizar a partir de los temas determinados en el diagrama de afinidad.

diagrama de afinidad-encuestas.

estadistica-entrevistas.

#### 3.- Journey-map del problema encontrado.

Esta herramienta nos ayudó a definir las experiencias positivas y negativas por las que pasan los usurios, mientras realizan las acciones identificadas en el problema. De esta manera podemos definir los momentos en los que debemos reforzar las emociones positivas y mejorar las experiencias negativas.

Journey Map-problema.

#### 4.- Elección el problema que se abordará.

#### 5.- Benchmarking.

Se realizó el benchmarking con las 7 principales empresas de tranportes del país. Para así conocer y comparar los servicios que ofrecen a los pasajeros.

  1. Transportes Cruz del Sur S.A.C

Cruz del Sur.

  1. Turismo Civa S.A.C

Civa.

  1. Empresa de Transportes Flores Hermanos S.C.R.LTDA.

Flores.

  1. Movil Bus S.A.C

Movil.

  1. Oltursa

Oltursa.

  1. Tepsa

Tepsa.

  1. Transportes Línea S.A

Línea.

#### 6.- Definición de los User personas.

User Persona

User persona.

User Secundario

User secundario.

#### 7.- Definición de los Problems Statements.

#### 8.- Definición de lo HMW( Howgit Might We?).

#### 9.- Definición de los WHAT IF?

#### 10.- Definición de FEATURE LIST.

##### Plataforma de calificación del usuario.

## C. Ideación

### Actividades:

#### 1.- Realización de un Story board.

Partiendo de nuestro user persona, creamos un storyboard, con los momentos que tiene el usuario a lo largo de su proceso de toma de desiciones respecto a su necesidad de encontrar una empresa de bus que cumpla con los servicios que ofrece y poder tener un viaje cómodo junto con su hijo.

Así como también a tener más claro hacia dónde queremos llevar el diseño de nuestro producto y poder resolver de la manera más óptima la necesidad de nuestro usuario a cubrir.

storyboard storyboard

## D. Prototipado

### Actividades:

#### 1.- Realización del Prototype Content(02/02/2018 y 05/02/2018).

#### 2.- Realización del Paper Prototyping versión-1 & Testing(06/02/2018).

Fotos del prototipado Fotos del prototipado Fotos del prototipado

#### 3.- Realización del Paper Prototyping versión-2 & Testing(06/02/2018).

Fotos del prototipado Fotos del prototipado Fotos del prototipado Fotos del prototipado

#### 4.- Realización del Paper Prototyping - final & Testing(06/02/2018).

## E. Testing

### Actividades:

I.- Testing del Prototype Content

Se hizo testing del Prototype Content con las compañeras de clase. La finalidad: obtener feedback para mejorar el flujo de nuestro producto antes de realizar el prototipado del MVP.

1.- Entrevistas a 3 usuarios dentro de clase.
2.- El proceso consistió en explicar 1 a 1 el Content Prototype. con un tiempo de 15minutos por usuario.
3.- Después de recibir feedback se procedió a mejorar el Content Prototype.
4.- Finalmente pasamos a prototipar nuestras vistas.

Se obtuvo los sgtes. Feedback’s:

Testing 01:

* No entiendo, ¿qué hace la app?. ¿Es sólo para calificar el servicio de bus?.
* Sí calificaría cada item, aunque sea largo.
* Las primeras preguntas de adónde viajo o con qué empresa, para qué me sirven.

Testing 02:

* El logueo es con DNI o Ticket de Viaje.
* Si el usuario marca La mayoría en negativo/positivo cómo miden eso para dar el mensaje positivo/negativo. Ejemplo (3 a 1)
* Calificar en uno sólo todos los servicios.

Testing 03:

* Al hacer la encuesta de satisfacción, hacer una escala de satisfacción de "nada bueno" a "muy bueno".
* La encuesta es muy larga.
* Se necesitaría crear dos aplicaciones, una para el usuario y otra para la empresa.
* En dónde guarda los datos que el usuario ya ha viajado.

Resultado final del Prototype Content

Content Prototyping

II.- Testing de Paper Prototype

Después de un arduo proceso de Creación del Producto pasando por todas las etapas(descubrimiento e investigación, síntesis y definición, ideación, prototipado, testing). Se realizó un testing con 03 usuarios, con el fin de obtener feedback del producto creado y mejorar a través del tiempo.

1.- Luego del testing con el Protype Content, se realizaron las pruebas con el Prototype del Producto en clase.
2.- En clase luego de varias horas de trabajo en el Prototype, se empezó a testear con 03 usuarios reales. Realizándose una previa entrevista y finalmente el proceso del testing[Se usó como base la “Guía de usabilidad” y “Consentimiento”].
3.- Finalmente se obtuvo un feedback de los 03 usuarios testeados y comenzamos a iterar.

María Teresa:

* Que tenga menos ventanas.
* Que haya una garantía de respuesta al reclamo.
* Que genere un código de reclamo para darle más seriedad.
* Que la comunicación con la empresa sea via correo o llamada

Gonzalo:

* En la vista registró mejor distribución del contenido, tiene mucha información que distrae.
* Que el contacto con la empresa sea via el correo personal.
* En lugar de una app, también podría ser una página web.
* Mayor rapidez en el flujo, sin tantos botones de "continuar"

Ruth:

* El contacto con la empresa, a través del correo personal.
* La vista de registro tiene mucha información para una vista mobile, simplificarlo. Las opciones de registro que vaya en otra vista o un modal.
* En la vista perfil, las calificaciones pendientes no son notorias a simple vista, ubicarlo en un lugar donde se pueda visualizar rápidamente.

## Presentación final

[Presentación final](https://docs.google.com/presentation/d/1LnBKM7p9mY5F7B61CuI288OElfx6fKXQlF8CRVNpjdo/edit?ts=5a7a3a6d#slide=id.g30df108ca2_1_30)    

## Conclusiones

- La importancia de realizar una buena investigación y descubrimiento de las necesidades/problemas de los usuarios, a través de las diferentes herramientas, nos brindó la base sólida de nuestro proyecto, facilitándonos continuar con las diferentes etapas.

- A mayor feedback recibido por diferentes usuarios a nuestro paper prototyping, durante el testing; las versiones del prototipo se ajustaron a mejorar la experiencia del usuario, e indican en un futuro mayor aceptación y éxito de nuestro producto.

- La presentación del producto al público debe ofrecer una rápida, comprensible y sencilla solución a las necesidades/problemas identificados; antecedida de una breve narración de las etapas que nos conducieron al producto final, para atraer a los futuros usuarios y potenciales inversionistas.

## ETAPAS POSTERIORES AL PROTOTIPADO EN PAPEL (MVP)

A.- SÍNTESIS

1.- User Persona Negative

User negativo.

2.- Journey-map del producto.

Esta herramienta nos ayuda a definir las experiencias positivas y negativas por las que pasan los usurios, mientras realizan el flujo principal de nuestro producto. De esta manera podemos definir los momentos en los que debemos reforzar las emociones positivas y mejorar las experiencias negativas.

Journey Map- producto.

3.- Storytelling

STORYTELLING

B.- CONCEPTUALIZACIÓN

1.- User Flows

Luego de varios testings en clase y con personas externas nuestro Flujo Final del producto quedó así:

Flujo Registro
Flujo Datos Incorrectos
Flujo Calificación 5 estrellas
Flujo Calificación menor a 5 estrellas (sin comentario adicional)
Flujo Calificación menor a 5 estrellas (con comentario adicional)

Esto nos sirvió para mapear el camino que nuestro user persona (Ana María) deberá seguir para satisfacer sus necesidades.