CheckBus es el demo de un aplicación, que nació a partir de un proceso de UX-research enfocado en User-centered design (UCD); cuya finalidad es calificar y poder hacer reclamos sobre el servicio brindado por las empresas de buses.
Laboratoria ***
Catalina una emprendedora viajera. Durante sus últimas vacaciones estuvo viajando por todo latinoamérica. Durante estos viajes tuvo que tomar muchos buses de todo tipo para llegar a ver los paisajes más lindos del continente. Durante sus viajes se dio cuenta que existen aún muchas oportunidades para mejorar la experiencia de todos los usuarios de este tipo de transporte: horarios, embarques, desembarques, compra de tickets en los terminales, compra de tickets online, cancelaciones, cambios de pasajes, etc. Adicionalmente, se dio cuenta que todas las plataformas de venta de tickets de bus tienen cosas por mejorar en Chile, Perú y México.
Investigar más sobre los usuarios de este tipo de transporte; definir y probar un MVP.
## Desarrollo
## Etapas DCU (Diseño Centrado en el Usuario):
## A. Descubrimiento e Investigación
### Actividades:
#### 1.- Formulación de las preguntas para la entrevista con usuarios y la encuesta online
#### 2.- Entrevista con usuarios (Plaza Norte y Javier Prado)
Recolección de datos presencial.
Terminal Terrestre Plaza Norte (8:30 am, martes 30 de enero): Se realizaron 12 entrevistas. Al término de las entrevistas nos solicitaron un permiso para tomar fotos, entrevistar u otra actividad dentro de la institución.
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#### 3.- Encuesta online a través de Google Drive
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#### 4.- Investigación por internet ( web de empresas de buses, agencia de venta de pasajes, encuestas o estudios anteriores, foros, facebook, apps, etc)
## B. Síntesis y Definición
### Actividades:
#### 1.- Definición del problema: Diagrama de afinidad.
Se utilizó el diagrama de afinidad, a través los siguientes pasos:
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#### 2.- Priorizar a partir de los temas determinados en el diagrama de afinidad.
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#### 3.- Journey-map del problema encontrado.
Esta herramienta nos ayudó a definir las experiencias positivas y negativas por las que pasan los usurios, mientras realizan las acciones identificadas en el problema. De esta manera podemos definir los momentos en los que debemos reforzar las emociones positivas y mejorar las experiencias negativas.
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#### 4.- Elección el problema que se abordará.
El problema que se encontró es sobre: “No cumplimiento de los servicios que ofrecen dentro del bus y mala atención al hacer un reclamo”.
¿Porque? Deacuerdo a los temas elegidos en la actividad de priorización se entendió que los servicios dentro del bus que ofrecen las empresas (Asientos, calefacción, ventilación, limpieza, comida, atención de terramoza, etc) muchas veces no son ciertas o no se cumplen por completo; además cuando ocurre un reclamo estos no son atendidos, o medianamente atendidos dejando a los pasajeros insatisfechos.
#### 5.- Benchmarking.
Se realizó el benchmarking con las 7 principales empresas de tranportes del país. Para así conocer y comparar los servicios que ofrecen a los pasajeros.
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#### 6.- Definición de los User personas.
Se definió a nuestro user person primario y secundario, Ana María Rojas y José Carlos respectivamente.
Se recopiló en clase algunos aspectos de nuestro user person primario.Esto se basó en las opiniones, motivaciones, quejas, necesidades de los usuarios en la entrevista personal, encuesta online; relacionados al problemas que obtuvimos “No cumplimiento de los servicios que ofrecen dentro del bus y mala atención al hacer un reclamo”.
Aplicar esta herramienta nos permitió resumir necesidades, motivaciones, expectativas comunes en un solo ejemplo (user person), nos brindó una visión general de como son nuestros usuarios individualmente; y poder inferir (empatizando) como este podría usar nuestro producto, para asi poder identificar con facilidad sus necesidades y la razon por la cual surge esa necesidad(Problems Statements).
User Persona
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User Secundario
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#### 7.- Definición de los Problems Statements.
Se definió los problems statements en base a las necesidades de nuestros user persons (primario y secundario). se usó el modelo:
Esta actividad nos ayuda más a centrarnos en los resultados que en el producto, ya que esta lista de las necesidades de Ana y el motivo de sus necesidades, nos permite ir viendo formas de resolver ( HMW) específicamente cada necesidad punto por punto.
Lista de los Problems stataments identificados:
#### 8.- Definición de lo HMW( Howgit Might We?).
Se definió los HMW donde se planteó preguntas tomando como base los PROBLEMS STATEMENTS ya elaborados en la actividad anterior. se siguió siguiendo el modelo ¿Cómo podríamos hacer X cosa?.
Para poder Formular o definir estas preguntas tuvimos que tener ciertas consideraciones: - Estas preguntas deben ser positivas - No ser tan generales ni tan especificas (ejm. ¿ Que pasos podríamos seguir para hacer esto o aquello), pues se debe evitar hacer preguntas que nos lleven a tener respuestas muy especificas.
Definir lo HMW nos permitó entender mejor las necesidades especificas, reales e ir pensando en algunas formas de solucionarlo.
ver lista de HMW:
#### 9.- Definición de los WHAT IF?
En base a los HMW (Cómo podríamos hacer “x” cosa) definimos los WHAT IF? (¿que tal si?) que nos permitieron encontrar algunas soluciones a situaciones especificas.
Aplicar esta herramienta nos permitio, filtrar aun más necesidades reales, aquí ya encontramos algun actores que interfieren el servició, descartamos necesidades no tan relevantes, es decir, que no afectan de sobremanera la comodidad del user person (Ana María). Nos permitió también inferir algunas soluciones a las necesidades.
Lista de los WHAT IF?:
#### 10.- Definición de FEATURE LIST.
##### Plataforma de calificación del usuario.
## C. Ideación
### Actividades:
#### 1.- Realización de un Story board.
Partiendo de nuestro user persona, creamos un storyboard, con los momentos que tiene el usuario a lo largo de su proceso de toma de desiciones respecto a su necesidad de encontrar una empresa de bus que cumpla con los servicios que ofrece y poder tener un viaje cómodo junto con su hijo.
Así como también a tener más claro hacia dónde queremos llevar el diseño de nuestro producto y poder resolver de la manera más óptima la necesidad de nuestro usuario a cubrir.
## D. Prototipado
### Actividades:
#### 1.- Realización del Prototype Content(02/02/2018 y 05/02/2018).
Se realizó el prototype content de nuestro MVP.
Para realizarlo nos guíamos del artículo Las damas, los niños y el contenido primero.
Esta técnica es una versión temprana y esquemática de la conversación que el usuario tiene con el producto, cuyo soporte es el texto. Realizar aquello nos permitió hacer foco de la estructura que tendrá nuestro producto (tener claro donde empezará y terminará el flujo de nuestro producto); ademas,nos permitió ver las fricciones a eliminar, lo que debemos simplificar en la interacción y los lugares en los que tenemos una oportunidad de deleitar al usuario. Para tener estos beneficios el prototype content se testeó (ver feedback en la etapa de E.- Actividades de testing).
Archivo del prototype content: https://docs.google.com/document/d/1Bdj6_rydMJWmwMQ-s1xbYqpjYtaZO5bo0jFTCYBNoxc/edit?usp=sharing
#### 2.- Realización del Paper Prototyping versión-1 & Testing(06/02/2018).
Sé hizo un prototipo inicial en papel de nuestro MVP.
Nos basamos en el flujo que se hizo en el prototype content y story board. Cada integrante prototipó en papel una parte del flujo para luego unirlo y tener un prototipo inicial para testearlo.
#### 3.- Realización del Paper Prototyping versión-2 & Testing(06/02/2018).
Sé iteró deacuerdo al feedback del primer testeo que se realizó con 3 usuarios dentro de clase. Se obtuvo un prototipo en papel versión-2.
Las modificaciones fueron:
En la primera vista (registro) se redistribuyó el contenido(abarcaba mucha información)para que sea más sencillo de entender. Esto implicó crear un modal nuevo para que contenga las diferentes formas de registrarse.
En la vista perfil, la parte donde muestra calificaciones pendientes se acomodó en el la parte superior tal que el usuario sea lo primero que vea para que pueda calificar.
El contacto con la empresa se enviará al correo personal.
#### 4.- Realización del Paper Prototyping - final & Testing(06/02/2018).
Sé iteró deacuerdo al feedback del segundo testeo que se realizó con usuarios dentro de clase. Se obtuvo un prototipo en papel versión-final (MVP-final).
ver prototipo: link
## E. Testing
### Actividades:
I.- Testing del Prototype Content
Se hizo testing del Prototype Content con las compañeras de clase. La finalidad: obtener feedback para mejorar el flujo de nuestro producto antes de realizar el prototipado del MVP.
1.- Entrevistas a 3 usuarios dentro de clase.
2.- El proceso consistió en explicar 1 a 1 el Content Prototype. con un tiempo de 15minutos por usuario.
3.- Después de recibir feedback se procedió a mejorar el Content Prototype.
4.- Finalmente pasamos a prototipar nuestras vistas.
Se obtuvo los sgtes. Feedback’s:
Testing 01:
* No entiendo, ¿qué hace la app?. ¿Es sólo para calificar el servicio de bus?.
* Sí calificaría cada item, aunque sea largo.
* Las primeras preguntas de adónde viajo o con qué empresa, para qué me sirven.
Testing 02:
* El logueo es con DNI o Ticket de Viaje.
* Si el usuario marca La mayoría en negativo/positivo cómo miden eso para dar el mensaje positivo/negativo. Ejemplo (3 a 1)
* Calificar en uno sólo todos los servicios.
Testing 03:
* Al hacer la encuesta de satisfacción, hacer una escala de satisfacción de "nada bueno" a "muy bueno".
* La encuesta es muy larga.
* Se necesitaría crear dos aplicaciones, una para el usuario y otra para la empresa.
* En dónde guarda los datos que el usuario ya ha viajado.
Resultado final del Prototype Content
II.- Testing de Paper Prototype
Después de un arduo proceso de Creación del Producto pasando por todas las etapas(descubrimiento e investigación, síntesis y definición, ideación, prototipado, testing). Se realizó un testing con 03 usuarios, con el fin de obtener feedback del producto creado y mejorar a través del tiempo.
1.- Luego del testing con el Protype Content, se realizaron las pruebas con el Prototype del Producto en clase.
2.- En clase luego de varias horas de trabajo en el Prototype, se empezó a testear con 03 usuarios reales. Realizándose una previa entrevista y finalmente el proceso del testing[Se usó como base la “Guía de usabilidad” y “Consentimiento”].
3.- Finalmente se obtuvo un feedback de los 03 usuarios testeados y comenzamos a iterar.
María Teresa:
* Que tenga menos ventanas.
* Que haya una garantía de respuesta al reclamo.
* Que genere un código de reclamo para darle más seriedad.
* Que la comunicación con la empresa sea via correo o llamada
Gonzalo:
* En la vista registró mejor distribución del contenido, tiene mucha información que distrae.
* Que el contacto con la empresa sea via el correo personal.
* En lugar de una app, también podría ser una página web.
* Mayor rapidez en el flujo, sin tantos botones de "continuar"
Ruth:
* El contacto con la empresa, a través del correo personal.
* La vista de registro tiene mucha información para una vista mobile, simplificarlo. Las opciones de registro que vaya en otra vista o un modal.
* En la vista perfil, las calificaciones pendientes no son notorias a simple vista, ubicarlo en un lugar donde se pueda visualizar rápidamente.
## Presentación final
[Presentación final](https://docs.google.com/presentation/d/1LnBKM7p9mY5F7B61CuI288OElfx6fKXQlF8CRVNpjdo/edit?ts=5a7a3a6d#slide=id.g30df108ca2_1_30)
## Conclusiones
- La importancia de realizar una buena investigación y descubrimiento de las necesidades/problemas de los usuarios, a través de las diferentes herramientas, nos brindó la base sólida de nuestro proyecto, facilitándonos continuar con las diferentes etapas.
- A mayor feedback recibido por diferentes usuarios a nuestro paper prototyping, durante el testing; las versiones del prototipo se ajustaron a mejorar la experiencia del usuario, e indican en un futuro mayor aceptación y éxito de nuestro producto.
- La presentación del producto al público debe ofrecer una rápida, comprensible y sencilla solución a las necesidades/problemas identificados; antecedida de una breve narración de las etapas que nos conducieron al producto final, para atraer a los futuros usuarios y potenciales inversionistas.
## ETAPAS POSTERIORES AL PROTOTIPADO EN PAPEL (MVP)
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Esta herramienta nos ayuda a definir las experiencias positivas y negativas por las que pasan los usurios, mientras realizan el flujo principal de nuestro producto. De esta manera podemos definir los momentos en los que debemos reforzar las emociones positivas y mejorar las experiencias negativas.
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Luego de varios testings en clase y con personas externas nuestro Flujo Final del producto quedó así:
Flujo Registro
Flujo Datos Incorrectos
Flujo Calificación 5 estrellas
Flujo Calificación menor a 5 estrellas (sin comentario adicional)
Flujo Calificación menor a 5 estrellas (con comentario adicional)
Esto nos sirvió para mapear el camino que nuestro user persona (Ana María) deberá seguir para satisfacer sus necesidades.